'젤다:왕국의 눈물' 리뷰: 창의적인 천재가 된 듯한 느낌을 줍니다

블로그

홈페이지홈페이지 / 블로그 / '젤다:왕국의 눈물' 리뷰: 창의적인 천재가 된 듯한 느낌을 줍니다

Apr 26, 2023

'젤다:왕국의 눈물' 리뷰: 창의적인 천재가 된 듯한 느낌을 줍니다

나는 나무, 바퀴, 휴대용 팬으로 카트를 만들어서 길을 탐색했습니다.

나는 나무, 바퀴, 휴대용 팬으로 카트를 만들어 복잡한 철도 시스템을 통과하고 끝없는 구덩이를 가로질러 영웅 링크를 운반했습니다. 마치 판지와 덕트 테이프, 기도문을 이용해 롤러코스터를 만드는 것과 같았습니다. 제가 성공하기까지는 실패한 발명품을 경험하고 물리학을 점진적으로 이해하는 데 45분이 걸렸습니다. Link가 무사히 건넜을 때 나는 환호하며 내 자신이 천재라고 선언했습니다. 화성 착륙을 축하하는 NASA 엔지니어가 된 기분이었습니다. 나는 창조하므로 발전한다.

사람들이 자신의 생각과 욕구를 독특하고 독특한 방법으로 전달하는 '크리에이터'가 지배하는 현대 미디어 환경에서 "젤다의 전설: 왕국의 눈물"은 이러한 자기 표현 철학과 시리즈의 고전적 공식을 융합합니다. 이는 플레이어가 자신만의 솔루션을 구축하도록 장려하는 게임입니다.

나는 기어와 도구를 조합한 이상한 조합을 고안하여 거의 모든 어려움을 극복했습니다. 때로는 복잡한 퍼즐이 간단한 해결책으로 해결되기도 했습니다. 도전에 대한 나의 대답은 "정말, 정말 긴 다리를 건설하겠습니다."인 경우가 많았고 거의 항상 효과가 있었습니다.

성취감과 함께 경험이 촘촘해졌습니다. 거의 모든 퍼즐은 제가 그 문제를 어떻게 해결했는지에 대한 자기만족과 자부심을 갖게 해주었습니다.

미리보기: 새로운 Zelda 게임은 이전에 본 적이 없는 게임입니다

"왕국의 눈물"은 엔지니어링과 우아한 기술의 기적입니다. 특히 Nintendo Switch 내부에서 10년이 된 노후된 기술을 사용하고 있기 때문입니다. 이는 창의성의 일부를 잠금 해제하여 물리 및 화학에 대한 기본 지식을 사용하여 문제를 극복하도록 합니다. "Minecraft"는 심오하고 창의적인 요소를 도입하여 게임에 혁명을 일으켰지만 "Tears"는 고급스러운 애니메이션과 복잡한 내러티브 모험의 세련미를 결합했습니다. 금요일에 출시되는 이 게임은 이미 많은 플레이어에게 유출되었으며, 그들이 만든 발명품은 Zelda 게임에서 기대할 수 있는 모든 것을 무시합니다. 한 비디오 클립은 링크가 시소 모양의 불을 뿜는 용 모양의 성기로 무장한 거대한 로봇을 만들어 괴물 무리를 막아내는 모습을 보여줍니다.

이러한 퍼즐을 풀려면 무게 분포, 운동량 등 실제 개념에 대한 이해가 필요하기 때문에 "눈물"은 가족과 친구들이 함께 해결하는 게임이 될 수 있습니다. 게임을 하지 않는 내 여자친구는 내가 여러 가지 퍼즐을 푸는 데 중요한 역할을 했고, 우리 둘 다 주인의식을 느꼈다.

하지만 오랜 젤다 팬이라면 즉각적인 답변이 필요합니다. 네, 클래식한 사원 디자인이 돌아왔습니다. 각 사원이나 던전은 플레이어가 4~5개의 스위치를 찾아 활성화하는 방식을 따르지만, 세트 디자인과 탐색 및 해결 방법은 지역마다 다릅니다. 각 사원에서 Link는 해당 사원을 해결하는 데 필요한 고유한 기술을 가진 동료를 찾고 나머지 게임 내내 그와 함께 있습니다. 2017년의 "Breath of the Wild"는 처음 한 시간 동안 게임을 해결하는 데 필요한 모든 도구를 제공하지만 "Tears"는 전통적인 파워 크립을 다시 도입합니다. 게임이 끝나면 돌풍을 불러일으켜 더 빠르게 미끄러지거나 롤링 공격을 실행하여 부서지기 쉬운 벽과 바위를 제거하여 비밀을 밝히는 등의 능력으로 무장하게 됩니다.

각 사원에는 Wii의 "Skyward Sword"와 마찬가지로 해당 지역을 테마로 한 워밍업 모험도 제공됩니다. 불의 사원에 접근하려면 화산 안, 아래, 주변에서 모험을 해야 합니다. 그러한 퀘스트 중 하나는 하늘을 너무 높이 올라가는 것과 관련이 있습니다. 나는 링크가 지구로 떨어지는 것만큼이나 대기권을 통해 우주로 펀치하는 것을 두려워했습니다.

게임의 크기는 '브레스'의 두 배 이상입니다. 섬, 동굴, 던전이 하늘에 점재하고 지하 지역은 하이랄 땅 아래에 있습니다. (이것은 칠흑같이 어두운 동굴 네트워크이자 오버월드의 어두운 거울이기도 한 고대 유적입니다.) 메인 퀘스트를 60시간 동안 진행한 후에도 사용 가능한 199개의 사이드 어드벤처 중 절반도 찾지 못했습니다. 그 중 4분의 1도 완성한 것은 말할 것도 없고요. "Breath"는 대규모 오픈 월드 게임이 무엇인지 재정의했지만 스크립트로 작성된 모험은 상대적으로 비어 있습니다. 미스터리에 더 많은 맥락을 추가하거나 더 많은 모험으로 이끄는 등 세상의 모든 캐릭터가 목적을 갖고 있는 것처럼 보이는 "Tears"에서는 그렇지 않습니다.